Dario Francesco Bonomo, NAD-UQAC, Canada / Projet “Des technologies bienveillantes pour combattre l’intimidation dans les écoles” (CRSH – UQAM et Université Laval)
Le jeu vidéo peut être considéré comme un langage interactif, au sens où Wittgenstein le conçoit : un ensemble de pratiques sociales structurées par des règles, où « au commencement était l’acte ». Il ne s’agit pas seulement d’un médium ludique, mais d’un espace discursif à part entière, où les joueur·euse·s participent à la construction de sens, de relations et d’identités.
Cette perspective s’inscrit dans une approche critique qui considère les mécaniques ludiques et narratives comme des dispositifs expressifs et performatifs (Homo Ludens, 2022), et interroge la manière dont le jeu vidéo permet de représenter, déconstruire ou reconfigurer les identités de genre.
En mobilisant les travaux de Judith Butler (1988) sur la performativité du genre, de Lev Vygotsky (1978) sur le rôle du langage dans la construction identitaire et de Sara Ahmed (2006) sur les affects et les orientations sociales, cette recherche se concentre sur deux jeux de rôle narratifs récents : Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023) et Dragon Age : The Veilguard (BioWare, 2024).
Ces jeux proposent des systèmes avancés de personnalisation des avatars, un choix de pronoms non binaires et des dialogues qui reconfigurent les normes sociales et amoureuses. L’analyse vise à montrer comment ces dispositifs ludiques permettent l’expression de subjectivités queer et la création d’environnements interactifs inclusifs.
La méthodologie adoptée est une analyse qualitative comparative, centrée sur les interfaces de création de personnage, les dynamiques narratives et les mécaniques relationnelles. Elle identifie les stratégies des concepteurs pour renforcer l’identification inclusive et favoriser une perspective queer et plurielle.
Cette approche considère le jeu vidéo non seulement comme un espace de représentation, mais comme un véritable jeu de langage, où communication et action s’entrelacent pour produire du sens et reconfigurer les identités. En rendant explicites ces stratégies d’inclusivité, l’étude contribue à promouvoir leur adoption comme norme dans le domaine vidéoludique.
Mots-clés :
Jeu vidéo; Langage interactif; Performativité de genre; Identités queer; Inclusivité.
Bibliography :
Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others. Duke University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctv125jk6w
Anable, A. (2018). Playing with Feelings: Video Games and Affect. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/j.ctt20mvgwg
Brierley-Beare, D. A. (s. d.). Romance as the “real challenge”?: The implications of absent dialogue icons in Baldur’s Gate 3. https://digraa.org/wp-content/uploads/2024/02/DiGRAA24-26- BrierleyBeare.pdf
Butler, J. (1988). Performative Acts and Gender Constitution: An Essay in Phenomenology and Feminist Theory. Theatre Journal, 40(4), 519-536) https://doi.org/10.2307/3207893
Ludens, H. (2022). Étude des effets affectifs et sémiotiques du langage ludique à partir des ludèmes, des mécaniques de jeu et des mécanismes de jouabilité. Sciences du jeu, 17, Article 17. https://doi.org/10.4000/sdj.4044
Vygotsky, L. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes (M. Cole, Trad.). Harvard University Press. https://home.fau.edu/musgrove/web/vygotsky1978.pdf
Wittgenstein, L. (s. d.). Remarques mêlées de Ludwig Wittgenstein — Éditions Flammarion. Consulté 9 mai 2025, à l’adresse https://editions.flammarion.com/remarques-melees/9782080708151
Ludography
BioWare (2024). Dragon Age: The Veilguard (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows) [Jeu vidéo]
Larian Studios (2023). Baldur’s Gate 3 (PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows) [Jeu vidéo]
Théo-Rose Fréchette, l’Université du Québec à Montréal, Canada.
Présentement, nous constatons un recul des droits et de l’opinion publique sur les personnes queer (Graindorge, Charbonneau, Vallerand & Houzeau, 2025). Face à ce climat LGBTphobe grandissant, les communautés affectées ont besoin de pouvoir d’agir et d’allié·es.
Dans le projet de fin d’études de mon baccalauréat en design graphique à l’UQAM, j’ai tenté de répondre à cette problématique à petite échelle par le jeu de rôle sur table. Hybride entre le jeu de société et le jeu d’imagination, le jeu de rôle permet d’explorer des vécus autres que le sien dans un cadre fictif et sécuritaire, souvent décrit comme le « cercle magique », théorisé par Johann Huizinga dans son livre Homo Ludens. Alors, comment est-ce qu’un jeu de rôle sur table, par son design, peut encourager la compréhension des vécus queer et l’expression de soi?
La création de ce jeu se base sur une analyse d’autres jeux de rôle traitant de réalités queer, comme Dream Askew (2019) et Thirsty Sword Lesbians (2021), ainsi que les façons dont le jeu de rôle devient un terrain d’exploration de l’identité. De cette recherche émerge Court-Circuit, dans lequel chaque participant·e incarne un robot libéré de son rôle assigné qui découvre qui iel est, une analogie à plusieurs vécus queer. Plusieurs méthodes y sont intégrées pour que le jeu soit émancipateur et sensibilisateur, mais le langage devient un élément central : les participant·es sont invité·es à jouer avec le caractère genré de la langue française, particulièrement les pronoms et accords des personnages. En plus de cet aspect linguistique, le jeu inclus des personnages explicitement queer, une structure collaborative et des questions de réflexion, pour donner un espace d’épanouissement aux personnes LGBTQ+ et pour encourager l’empathie chez les allié·es.
Cette communication présente comment Court-circuit continue à explorer les impacts sociaux du jeu de rôle.
Bibliography :
Alder, A. (2019). Dream Askew : Queer strife amid the collapse. Buried Without Ceremony.
Ann Arbor District Library (2024). AADL Game Con | Politicizing and Queering Game Mechanics [Vidéo en ligne]. Repéré à
Baird, J. (2021) Role-playing the Self – Trans Self-Expression, Exploration, and Embodiment in Live Action Role-Playing Games. International Journal of Role-Playing, (11), 94–113. Repéré à https://journals.uu.se/IJRP/article/view/279
Bowman, S. L., Diakolambrianou, E. & Brind, S. (2024). Transformative Role-playing Game Design. Uppsala, Suisse : Uppsala University Library. Repéré à https://books.uu.se/uup/catalog/book/35
Cross, K. A. (2012). The New Laboratory of Dreams: Role-playing Games as Resistance. Women’s Studies Quarterly, 40(3/4), 70–88. Repéré à http://www.jstor.org/stable/23333474
Howitt, G. (2017). Honey Heist. Repéré à https://gshowitt.itch.io/honey-heist
Kawitzky, F. R. (2020). Magic Circles: Tabletop role-playing games as queer utopian method. Performance Research, 25(8), 129–136. Repéré à https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13528165.2020.1930786
Kemper, J. (2020). Wyrding the Self. Repéré à https://nordiclarp.org/2020/05/18/wyrding-the-self/
Ropecon (2022). Playing Queer Characters: Avery Alder: Ropecon 2022 [Vidéo en ligne]. Repéré à
Walsh, A. K. (2021). Thirsty Sword Lesbians. Silver Spring, États-Unis : Evil Hat Productions & Gay Spaceship Games.
Irina Joseph, UQAM, Canada / Homo Ludens / Chaire de recherche du Canada en jeu, technologies et société
Maeva Charre-Tchang, UQAM, Canada et Université de la Polynésie française, Tahiti
Depuis leurs apparitions, les jeux vidéo se sont complexifiés et offrent des espaces de narration complexes (Jenkins, 2004). Nous avons décidé ici de nous intéresser à l’usage du silence et des formes non verbales de langage. Cette présentation interroge comment le langage, sous ses formes non verbales et orales, participe à la construction de la subjectivité dans les jeux Journey (ThatGameCompagny, 2012) et Outer Wilds (Mobius Digital, 2019).
Afin d’apporter des éléments de réponse à cette problématique, nous inscrivons notre analyse dans une perspective située à la croisée de la sociologie de la réception, des usages, de la sémiotique et des études du jeu. Notre démarche repose sur de l’observation participante et de l’auto-ethnographie vidéoludique, qui nous permettent d’analyser les interactions avec les environnements des jeux (Boellstorff, 2006).
Dans ces derniers, le langage n’est pas limité à des dialogues oraux mais englobe des éléments environnementaux, sensoriels (Petchauer et al., 2023) et visuels (Ryan, 2001). Ces éléments redéfinissent en permanence la relation entre le joueur et le monde du jeu. Journey et Outer Wilds représentent tous deux une approche minimaliste du langage : dans le premier, il n’y a aucun dialogue, la communication passe par des signes visuels et sonores; dans le second, bien que le langage oral soit présent à de rares moments, l’histoire du jeu se découvre en majorité par la quête et la traduction d’artefacts, le joueur doit faire sens de la situation. Le récit émerge de l’interaction entre le joueur et son environnement. Cette proposition vise à montrer comment la subjectivation vidéoludique peut émerger hors des codes narratifs classiques, entre la contemplation et l’enquête (Foucault, 1982; Bizzochi et Tanenbaum, 2011).
Nous aborderons d’abord la question du récit et des environnements, mis en scène et en musique dans les deux jeux, avant d’analyser les formes de communications et le rôle du son comme langage émotionnel pour conclure par la subjectivité vidéoludique.
Références :
Bizzocchi, Jim & Tanenbaum, Theresa. (2011). Well Read: Applying Close Reading Techniques to Gameplay Experiences.
Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and Culture, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.1177/1555412005281620 (Original work published 2006)
Foucault, M. (1982). Le sujet et le pouvoir. In H. Dreyfus & P. Rabinow (Eds.), Michel Foucault: Beyond Structuralism and Hermeneutics (pp. 208–226). University of Chicago Press.
Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person: New media as story, performance, and game (pp. 118–130). MIT Press.
Petchauer, E., Harvey, T., & Ybarra, R. (2023). Sonic play: On the B-side of literacy and songwriting. English Teaching: Practice & Critique, 22(4), 462–481. https://doi.org/10.1108/ETPC-11-2022-0141
Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.
Ludography
Mobius Digital. (2019). Outer Wilds. Annapurna Interactive.
ThatGameCompany. (2012). Journey. Sony Computer Entertainment.
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