Appel à propositions 2025

VocUM 2025 : Langage et jeu, jeux de langage

C’est avec grand plaisir que nous invitons la communauté étudiante à soumettre une proposition pour la 12eédition  du colloque VocUM, qui se déroulera en présentiel les 13 et 14 novembre 2025.

Qu’est-ce que [Voc]UM?

VocUM, né d’une initiative d’étudiant·e·s de l’Université de Montréal, est l’unique colloque interdisciplinaire et  international sur le langage à Montréal. Sa mission est de réunir les jeunes chercheur·euse·s en leur offrant un  espace leur permettant de diffuser les résultats de leurs recherches. Il leur est ainsi possible de développer leurs  aptitudes à la communication orale en participant au colloque étudiant annuel d’une part et, d’autre part, de parfaire  leurs capacités de rédaction en publiant des articles dans la revue ScriptUM. Pour ce faire, le langage a été ciblé  comme point de convergence pour faciliter le dialogue entre des disciplines autrement isolées les unes des autres. 

Le Colloque, fondé en 2014, en est désormais à sa 12eédition. En plus de communications orales de jeunes  chercheur·euse·s et deux conférences plénières, le programme comprendra une séance de présentations par  affiches.

QUI EST ADMISSIBLE?

Le colloque étudiant VocUM 2025 : Langage et jeu, jeux de langage pourra, entre autres, s’inscrire dans les disciplines  suivantes :

Acquisition du langage Littérature
Analyse du discours Ludologie
Andragogie Musique et musicologie
Anthropologie Neuro/Psycholinguistique
Communication Orthophonie
Didactique des langues Pédagogie
Ethnologie Philosophie
Études classiques Psychologie
Ethnolinguistique Sciences politiques
Histoire Sociolinguistique
Informatique et intelligence artificielle Sociologie
Journalisme Traduction et traductologie
Linguistique Traitement automatique des langues

Afin de rejoindre une grande variété de présentateur·trice·s, le colloque VocUM 2025 comportera des séances  de communications, d’une durée de 15 à 20 minutes suivies d’une période de questions, ainsi qu’une plage  horaire exclusive consacrée aux présentations par affiches. Les étudiant·e·s de tous les cycles sont invité·e·s à  soumettre leur projet, en précisant si leur soumission doit être considérée pour une communication ou une affiche  (à la discrétion du comité évaluateur), ou seulement pour une affiche. 

Merci de nous faire parvenir vos propositions de communication au plus tard le mardi 20 mai 2025. Elles doivent  être composées d’un maximum de 300 mots (sans compter les références) et soumises à l’aide du présent formulaire électronique. Le comité scientifique accepte des propositions en français et en anglais. Cependant, la  diffusion du savoir en français est fortement encouragée.

THÈME

« Der Ursprung und die primitive Form des Sprachspiels ist eine Reaktion;
erst auf dieser können die komplizierteren Formen wachsen. Die Sprache –
will ich sagen – ist eine Verfeinerung, “im Anfang war die Tat”. »
(Wittgenstein, L. (1984), « Vermischte Bemerkungen », dans Werkausgabe
in 8 Bänden, vol. 8, p. 493)

[« L’origine et la forme primitive du jeu de langage sont une réaction; ce
n’est qu’à partir d’elles que les formes compliquées peuvent se développer.
Le langage, ai-je envie de dire, est un raffinement, “au commencement était
l’acte” » {Wittgenstein, L. (2002). Remarques mêlées, (traduit par
G. Granel). Flammarion, p. 90}].

Le terme jeu en français présente une polysémie riche, couvrant des domaines divers. Il peut désigner une activité  récréative régie par des règles, une performance artistique (jeu d’acteur), un espace de liberté entre des éléments (jeu  mécanique), ou encore une dynamique relationnelle et stratégique (jeu politique). Toutefois, c’est son lien spécifique  avec le langage qui fait l’objet de ce colloque, davantage le iocus (jeu de paroles) que le ludus (jeu en action). Non  seulement le langage est lui-même le terrain d’un jeu – à travers les jeux de mots, les ambiguïtés sémantiques et les  stratégies rhétoriques –, mais il constitue également la base de nombreux jeux, qu’ils soient littéraires ou théâtraux.  Des devinettes aux énigmes, en passant par les jeux de rôles et les jeux de société fondés sur la communication, le  langage structure et enrichit l’expérience ludique. Ce colloque explore ainsi comment le jeu et le langage interagissent,  se façonnent mutuellement et participent à la créativité et à l’innovation dans divers champs culturels et sociaux. 

En anglais, le verbe to play et le terme game présentent une polysémie qui reflète des nuances distinctes par rapport  au français. Game désigne avant tout une activité ludique structurée par des règles, qu’il s’agisse de jeux de société,  de jeux vidéo ou de sports. Selon Roger Caillois, le jeu est une activité « libre », « séparée », « incertaine », « réglée »,  « fictive » et « improductive » (1967 [1958], 42-43), c’est-à-dire qu’elle est sans conséquence, qu’elle ne s’inscrit pas  dans le régime productiviste. En cela, son usage s’étend bien au-delà du domaine du divertissement : il peut également  faire référence à une stratégie ou une compétition (the political game), à la chasse (game animals pour désigner le gibier),  voire à un état d’esprit (to be game for something, signifiant être prêt à relever un défi). Le verbe to play, quant à lui,  couvre un champ sémantique encore plus vaste, similaire du reste au verbe jouer en français. Il signifie « jouer » au  sens ludique (to play a game), mais aussi interpréter un rôle (to play a character), exécuter un morceau de musique (to  play the piano), ou encore manipuler stratégiquement une situation (to play along). Il peut également exprimer une  interaction plus abstraite, comme dans to play with words, qui renvoie à une forme de créativité linguistique, ou  encore to play a part, qui souligne l’implication dans un processus ou une mise en scène sociale. 

Au delà de sa polysémie, le jeu est une activité ancestrale, antérieure tant chronologiquement que cognitivement  au langage. Cependant, le lien entre jeu et langage se manifeste dès les premières étapes du développement. Plus  qu’une simple activité récréative, le jeu joue un rôle fondamental dans l’acquisition du langage, tout en modelant les compétences cognitives et sociales essentielles à sa maîtrise. Dès les premières interactions, jouer revient à construire un cadre privilégié pour l’exploration linguistique. Par exemple, le jeu symbolique permet aux enfants  d’intérioriser les structures langagières en simulant des interactions sociales et en manipulant des représentations 

abstraites, facilitant ainsi l’apprentissage du langage (Vygotsky, 1978; cf. Levy, 1984). L’importance des formats  interactifs instaurés par le jeu est également primordiale, car, à travers les échanges ludiques entre adultes et enfants,  ils permettent de structurer progressivement des compétences pragmatiques et syntaxiques (Bruner, 1983), tout  en solidifiant les relations interpersonnelles. Les jeux d’imitation et les interactions dans un contexte ludique ont  aussi été identifiés comme des facteurs clés dans le développement des capacités communicatives, notamment par  l’apprentissage collaboratif et l’attention conjointe (Tomasello, 2003). 

Avec la croissance de l’enfant, le jeu devient un vecteur d’enrichissement langagier et cognitif de plus en plus  sophistiqué. Les jeux de mots et les jeux de rôle stimulent des habiletés métalinguistiques, permettant dès l’enfance  de manipuler la structure du langage et d’explorer ses ambiguïtés sémantiques (Bates & MacWhinney, 1987). En  linguistique, l’intérêt accru pour la phraséologie, entre autres sous une approche comparative, en est un bon  exemple. Le jeu se révèle également un puissant moteur de socialisation langagière, permettant aux individus de  s’ajuster progressivement aux normes discursives et communicatives (Snow, 1999). Ce phénomène ne se limite  pas à l’enfance, car des recherches récentes montrent que le jeu reste une méthode efficace pour l’apprentissage  des langues tout au long de la vie, y compris à l’âge adulte. Dans les contextes éducatifs et professionnels, le jeu  favorise l’engagement, améliore la compréhension pragmatique et permet le développement des compétences  linguistiques de manière interactive et motivante. 

Dans une perspective historique, les années 1970 marquent un grand tournant dans l’histoire du jeu. D’un côté,  Nolan Bushnell et sa société Atari font découvrir au monde entier Pong en 1972. Le jeu a désormais changé de  support. Il n’est plus question de pions ou de plateaux mais d’un écran et d’une interface dotée de boutons et de  manettes : le jeu vidéo est né. Ce support amène une toute nouvelle dimension et de nouvelles façons de jouer  voient le jour. Pac-Man, Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Street Fighter n’auraient jamais pu exister sans Pong. Dans  certains jeux, la question du langage occupe une place plus ou moins centrale dans la trame narrative : c’est le cas,  par exemple, de No Man’s Sky, de Tunic et de Chant of Sennaar, dans lesquels les joueur·euse·s sont amené·e·s à traduire des langues anciennes ou inconnues. D’autres jeux, comme Adibou, Aventura and the Letters, visent un  public plus jeune et intègrent la langue dans les mécaniques de jeu à des fins pédagogiques. Il incombe toutefois  de souligner que même les jeux vidéo sans portée volontairement didactique peuvent devenir des vecteurs  d’apprentissage dans la sphère virtuelle, en l’occurrence pour nombre d’apprenant·e·s de l’anglais de nos jours. 

La dimension sociale et interpersonnelle du jeu ne se limite pas à son caractère éminemment ludique. Les jeux de  société sont de plus en plus utilisés en psychothérapie comme outils de résolution de conflits, notamment dans  les thérapies familiales et conjugales. En encourageant la communication et l’interaction entre les participants, ces  jeux permettent d’explorer et de modifier les dynamiques relationnelles tout en offrant un cadre sécurisé et  structuré pour l’apprentissage de stratégies de gestion de conflits (Bensalah et al., 2016). Ils constituent ainsi un  espace d’expérimentation où les patients peuvent tester des comportements alternatifs et développer des  compétences sociales et émotionnelles (Kriz, 2003). Dans des sous-domaines de la linguistique comme la  sociolinguistique, le jeu peut également faire office de cadre d’élicitation pour collecter des données qui se  rapprochent du registre vernaculaire des personnes interrogées. 

Dans le contexte des relations intimes, la dimension langagière des jeux érotiques sert à l’exploration du désir et  du consentement. Le langage, qu’il soit verbal ou non verbal, structure ces interactions en permettant aux  partenaires de négocier, d’exprimer leurs attentes et de fixer leurs limites. Cette communication favorise une  meilleure compréhension mutuelle et contribue à l’établissement d’une dynamique respectueuse et consentie  (Barker, 2018). Cette approche met en lumière l’importance des rituels discursifs et des codes partagés dans la  construction du plaisir et de l’intimité, soulignant ainsi le rôle du langage dans la mise en scène et l’expérience du  jeu érotique (Foucault, 1976). 

Le jeu n’est évidemment pas conscrit à la sphère de l’apprentissage et des relations interpersonnelles, et occupe  une part importante dans l’art et le divertissement. Dès le Moyen Âge, la première littérature profane en langue  française s’exprime dans les formes ludiques (le fabliau, pour susciter le rire et communiquer des enseignements  moraux; le « jeu », forme littéraire précédant les pièces de théâtre) ou mettant en scène des jeux (joutes  chevaleresques, fourberies langagières). 

Cette tradition de jeux avec, sur et dans le langage se perpétue et gagne en subtilité et en complexité avec le  développement des outils linguistiques, comme en témoignent les écrits et projets de l’Oulipo, l’Ouvroir de  littérature potentielle. En imposant des règles et des contraintes formelles et fixes, les représentant·e·s de ce groupe transposent les dynamiques et les mécaniques mathématiques du jeu dans l’acte d’écriture : jouer avec le langage,  c’est aussi lui inventer de nouvelles règles, le baliser autrement. Le langage devient alors un terrain de jeu, où  grammaire, syntaxe et sens deviennent autant de pions à placer, déplacer, renverser :

[The Oulipians] defend the value of play and challenge its separateness from the serious. [P]lay can have instrumental  value. […] Queneau pointed out that « recreational mathematics » had stimulated the development of topology, number  theory, probability, and game theory, implying that the Oulipo’s « recreational poetics » could do the same for literary  theory and practice. The benefits of playing can also be more direct. [T]he Oulipians have testified in their lives and  their fictions to the protective powers of play as a psychological defence mechanism (Andrews, 2022). 

Mais il ne suffit pas d’inventer des règles : il est parfois question de les briser, de dépasser les limites au nom du  jeu. Lorsqu’il est question de langage, le jeu peut aussi être synonyme de tricherie, de facétie, d’espièglerie, d’une  transgression ludique de l’attendu. On peut notamment penser au courant du Nouveau Roman, où des auteur·ices  ont œuvré à secouer les conventions romanesques héritées du courant réaliste du 19esiècle et à « ludifier » l’écriture  romanesque. Après tout, d’aucuns considèrent que les contraintes formelles des genres littéraires constituent une  forme de règles non écrites. En cela, l’hybridité des genres est une façon de subvertir à ces attentes et, sans jouer  directement avec le langage, permet de jouer au sein du langage même.


DATES À RETENIR

Date limite pour soumettre une proposition : 20 mai 2025 

Avis d’acceptation des propositions : juin 2025 

Colloque (en présentiel à l’Université de Montréal) : 13 et 14 novembre 2025 

Pour plus d’informations : vocum.cainfo@vocum.ca

Références

Andrews, C. (2022). « Games Gone Wrong ». How to Do Things with Forms: The Oulipo and its Inventions, (192–220). McGill-Queen’s  University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctv307fhh0.15 

Barker, M.J. (2018). Rewriting the Rules: An Anti Self-Help Guide to Love, Sex and Relationships (2e éd.). Routledge.  https://doi.org/10.4324/9781315173061 

Bates, E., & MacWhinney, B. (1987). « Competition, Variation, and Language Learning ». In B. MacWhinney (Ed.), Mechanisms of  Language Acquisition (157–193). Lawrence Erlbaum Associates. 

Bensalah L. et al. « Links Among Cognitive Empathy, Theory of Mind, and Affective Perspective Taking by Young Children ». J Genet  Psychol. 2016;177(1):17−31. https://doi:10.1080/00221325.2015.1106438 

Bruner, J.S. (1983). Child’s Talk: Learning to Use Language. Oxford University Press. 

Caillois, R. (1967 [1958]). Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Gallimard. 

Foucault, M. (1976). Histoire de la sexualité I. La volonté de savoir. Gallimard. 

Kriz, W.C. (2003). Creating Effective Learning Environments and Learning Organizations through Gaming Simulation Design. Simul.  Gaming 34, 4 (décembre 2003), 495–511. https://doi.org/10.1177/1046878103258201 

Ryan, M.-L. (2007). Jeux narratifs, fictions ludiques. Intermédialités 9. http://id.erudit.org/iderudit/1005527ar Snow, C.E. (1999). Social Perspectives on the Emergence of Language. In B. MacWhinney (Ed.), The Emergence of Language (p. 257–276).  Lawrence Erlbaum Associates. 

Tomasello, M. (2003). Constructing a language: A Usage-Based Theory of Language Acquisition. Harvard University Press. Vygotsky, L.S. (1978 [1933]). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E.  Souberman, éd. & trad.). Harvard University Press. 

Wittgenstein, L. (1984). « Vermischte Bemerkungen ». InWerkausgabe in 8 Bänden, vol. 8. Suhrkamp. 

Wittgenstein, L. (2002). Remarques mêlées (traduit par G. Granel). Flammarion. 

Bibliographie

Alighieri, D. (1294) Vita Nuova. 

Chamoiseau, P. (1988). Solibo Magnifique. Gallimard. 

Cortázar, J. (1963). Rayuela. Sudamericana. 

Danielewski, M.Z. (2000) House of Leaves. Pantheon Books. 

David, C. (2016). Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction? Sciences du jeu 6.  Ducharme, R. (1966) L’Avalée des avalés. Gallimard. 

Huizinga, J. (1951). Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu (traduit par C. Seresia). Gallimard. 

Karmiloff-Smith, A. (1992). Beyond modularity: A developmental perspective on cognitive science. MIT Press. 

Kourouma, A. (2000). Allah n’est pas obligé. Seuil.

Landragin, Frédéric. 2020. Comment parle un robot? Les machines à langage dans la science-fiction. Le Bélial’. 

Levy, A.K. (1984). The language of play: The role of play in language development: A review of literature. Early Child Development and  Care, 17(1), 49–61. https://doi.org/10.1080/0300443840170106 

Marinova, K. (2009). L’acquisition du langage dans le jeu de rôles au préscolaire. Québec français, (155), 62–63. Oulipo (1973). La littérature potentielle : créations, re-créations, récréations. Gallimard. 

Queneau, R. (1947). Exercices de style. Gallimard. 

Silva Ochoa, H. (2005). « La métaphore du jeu dans le Nouveau Roman. Une proposition d’analyse des structures ludiques en  littérature ». Anuario de Letras Modernas 12 (septembre):131–139. https://doi.org/10.22201/ffyl.01860526p.2004.12.729 Wittig, M. (1969). Les Guérillères. Minuit. 

Ludographie

Bushnell, N. & Alcorn A. (1972). Pong (Arcade) [Jeu vidéo]. Atari Inc. 

Capcom (1987). Street Fighter (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, PC-Engine, ZX Spectrum) [Jeu vidéo].  Capcom. 

Cologne Game Lab (2017). Antura And The Letter (version 2.3.5) [Application mobile] App Store. 

Coktel Vision (1992). Adibou (DOS) [Jeu vidéo]. Coktel Vision. 

Hello Games (2011). No Man’s Sky (macOS, Microsoft Windows, PS4, PS5, Switch, Xbox Series) [Jeu vidéo]. Sony Interactive  Entertainment. 

Hymes, K. & Seyalıoğlu, H. (2017). Sign. A Game about Being Understood. [Jeu de société]. Thorny Games. Iwatani, T. & Shigeo, F. (1980). Pac-Man (Arcade) [Jeu vidéo]. Namco. 

Mobius Digital (2019). Outer Wilds (Linux, Microsoft Windows, Switch, PS4, PS5, Xbox Series) [Jeu vidéo]. Annapurna Interactive. Miyamoto, S. & Tezuka, T. (1985). Super Mario Bros. (Famicom, NES) [Jeu vidéo]. Nintendo. 

Rundisc (2023). Chants of Sennaar (Switch) [Jeu vidéo]. Focus Entertainment. 

Shouldice, A. (2022). Tunic (Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Microsoft Windows, macOS) [Jeu vidéo]. Finji. Ubisoft Montreal, (2020). Assassin’s Creed Valhalla (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Microsoft Windows, macOS) [Jeu vidéo].  Ubisoft. 

Yazuhara, H. (1991). Sonic the Hedgehog (Megadrive) [Jeu vidéo]. Sega.